ਹੌਬੀ, ਬੋਰਡ ਗੇਮਸ
ਜਪਾਨੀ ਸ਼ਤਰੰਜ: ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ
ਰਾਈਜ਼ਿੰਗ ਸੈਨ ਦਾ ਲੈਂਜ਼ ਆਫ਼ ਲੈਂਜ਼ 'ਤੇ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਜਪਾਨੀ ਸ਼ਤਰੰਜ - ਯੂਰਪੀਅਨ ਦਾ ਇੱਕ ਅਨੋਖਾ, ਪਰ ਕੁਝ ਅੰਤਰ ਨਾਲ. ਪ੍ਰੇਮੀਆਂ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਨਵੀਂ ਤਕਨੀਕ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾ ਸਕਣਗੇ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਇਹ ਯਾਦ ਰੱਖਣਾ ਹੈ ਕਿ ਸਾਗੋ ਇੱਕ ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਗੇਮ ਹੈ, ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਪ੍ਰੈਕਟਿਸ ਨਾਲ ਆ ਜਾਵੇਗਾ.
ਇਤਿਹਾਸਕ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ
ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ, ਜਿਸ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਸਾਡੇ ਸ਼ਤਰੰਜ ਅਤੇ ਜਾਪਾਨੀ ਸ਼ੋਗੀ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੋਈ, ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਸੀ. ਗਠਨ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਇਕ ਪਲਾਇਡ ਬੋਰਡ ਹੁੰਦਾ ਸੀ ਜਿਸ ਤੇ ਇੱਕ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਆਦੇਸ਼ ਵਿੱਚ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਅੰਕੜੇ ਆਉਂਦੇ ਸਨ.
ਸਦੀਆਂ ਤੋਂ ਇਹ ਸ਼ਤਰੰਜ ਫੀਲਡ ਪੱਛਮ ਵੱਲ ਚਲੇ ਗਏ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਚੀਨ ਤੋਂ, ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਜਪਾਨ ਪਹੁੰਚਿਆ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਸਾਰੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਇਹ ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਗੇਮ, ਅਜੀਬ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਅਜਿਹੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਸਨ. ਮੁੱਖ ਅੰਤਰ ਆਪੇ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਝੂਠ ਬੋਲਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਅਸੀਂ ਚਿਿਸਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਿਨੋਈਟ, ਅਤੇ ਪੂਰਬ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਹਾਇਰੋੋਗਲੀਫਸ ਦੇ ਨਾਲ ਪਲੇਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ. ਪਰ ਇੱਥੇ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਅਨੁਵਾਦ ਦੇ ਇਹਨਾਂ ਹਾਇਓਰੋਗਲਿਫਾਂ ਦਾ ਮਤਲਬ ਲਗਭਗ ਇਹੀ ਨਾਂ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰਾਜਾ, ਘੋੜਾ, ਹੁੱਕ, ਮੋਹ, ਆਦਿ.
ਖੇਤ ਖੇਤ
ਸ਼ਤਰੰਜ ਦਾ ਜਾਪਾਨੀ ਸੰਸਕਰਣ ਦਾ ਵਰਨਨ ਬੇਸਿਕਸ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗਾ, ਯਾਨੀ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ. ਸ਼ੋਗੀ ਲਈ ਬੋਰਡ ਵਿਚ 81 ਸੈੱਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ 9x9 ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ, ਨਾ ਚਿੱਠੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਗਿਣਤੀ ਦੁਆਰਾ. ਇਸ 'ਤੇ ਰੰਗ ਦੇ ਅੰਤਰ ਅਣਪਛਾਤੇ ਹਨ, ਹਰੇਕ ਸੈੱਲ ਦੂਜਿਆਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ.
ਇਹ ਜਾਣਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ ਕਿ ਸੇਗਜੀਨ ਇੱਕ ਫੋਲਡਿੰਗ ਬੋਰਡ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਲੇਕਿਨ ਇਸ ਦੀ ਸਤਹ 'ਤੇ ਟੇਬਲ ਟੇਬਲ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਲਈ ਖੇਤ ਕੱਟਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਇਕ ਕਾਮੇਡੀਅਨ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ ਹੋਰ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਮੇਜ਼ ਹੈ, ਜਿਸ ਤੇ ਕਾਬਜ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਅੰਕੜੇ ਪਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.
ਆਪਣੇ ਦੇਸ਼ ਵਿੱਚ, ਜਾਪਾਨੀ ਸ਼ਤਰ ਇੱਕ ਪਵਿੱਤਰ ਖੇਡ ਹੈ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰਸਮੀ ਚਰਿੱਤਰ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ, ਗੁਣਵੱਤਾ ਅਤੇ ਦੁਰਲੱਭ ਸਿਗਨੀ ਅਕਸਰ ਘਰਾਂ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਯੋਗ ਸਜਾਵਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਅਜਿਹੀਆਂ "ਛੋਟੀਆਂ ਮੇਜ਼ਾਂ" ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਕਦੀ ਕਦੀ ਇੱਕ ਕਿਸਮਤ.
ਅੰਕੜੇ ਦੇ ਨਾਮ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ
ਜਾਪਾਨੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਖੇਲ ਨਾ ਸਿਰਫ ਫੀਲਡ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਦੀ ਘਾਟ ਕਰਕੇ, ਸਗੋਂ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪਹਿਚਾਣ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ. ਉਹ ਸਾਰੇ ਪੇਂਟਾਹਾਡ੍ਰੋਨ ਦੇ ਹੇਠ ਬਰਾਬਰ ਤੇ ਤਿੱਖੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਹਾਇਓਰੋਗਲਾਈਫਿਕਸ ਦੁਆਰਾ ਇਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਵੱਖਰੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਤੇ ਦਰਸਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ.
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਪਤਾ ਕਰੋਗੇ ਕਿ ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ - ਇਹ ਸੰਕਲਪ ਅਹਿੰਸਾ ਹੈ. ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਸ਼ਖਸ ਦਾ ਜੁਗਾੜ ਉਸ ਦੇ ਇਸ਼ਾਰੇ ਦੇ ਦਿਸ਼ਾ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - ਇਹ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਵੇਖਦਾ ਹੈ.
ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ, ਲੋਗਾਂ ਦਾ ਬਿਲਕੁਲ ਉਹੀ ਰੰਗ ਹੈ. ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ 20 ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ 8 ਟਾਈਟਲ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਚਾਲਾਂ, ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ ਅਤੇ ਤਾਕਤ ਦੀ ਡਰਾਇੰਗ ਦੁਆਰਾ ਵੱਖ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਹਰ ਇੱਕ ਹਾਇਓਰੋਗਲਿਫ਼ ਦਾ ਮਤਲਬ ਸ਼ੋਗੀ ਦੇ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਖੇਤਰ ਦੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਮੱਧ ਵਿਚ ਟਰਾਂਸਫਰਮੇਸ਼ਨ ਜ਼ੋਨ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਇਲਾਕੇ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਚਿੱਤਰ ਪਾਸ ਕਰ ਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਇਸਦੀ ਕੀਮਤ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋ. ਬਿਲਕੁਲ ਬਾਰੇ, ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਦੱਸਾਂਗੇ.
ਅਸੀਂ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਵਿਵਸਥਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਜਾਓ
ਸਿਧਾਂਤ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸਾਰੇ ਜਪਾਨੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਕਿਸ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਲਈ, ਕਿਸ ਨਿਯਮ ਨੂੰ ਜਾਣ ਕੇ? ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਅਗਲਾ ਸਵਾਲ ਹੈ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ:
- ਕਿੰਗ ਦੀ ਚਾਲ ਕਲਾਸੀਕਲ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿਚ ਉਸ ਦੀ ਚਾਲ ਵਾਂਗ ਹੀ ਹੈ.
- ਸੁਨਹਿਰੀ ਜਰਨਲ ਬਿਲਕੁਲ ਰਾਜਾ ਦੇ ਡਰਾਇੰਗ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਹ ਤਿਰਛੇ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ
- ਚਾਂਦੀ ਜਨਰਲ ਇੱਕ ਵਰਗ ਫਾਰਵਰਡ ਤੇ ਚੱਕਰ ਲਗਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਤਿਰਛੀ - ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ, ਪਰ ਫਿਰ ਉਸੇ ਖੇਤਰ ਤੇ.
- ਘੋੜੇ ਸਾਡੇ ਵਰਗੇ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਜੀ" ਚਿੱਠੀ ਦੇ ਨਾਲ ਚਲਦੇ ਹਨ, ਲੇਕਿਨ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਰੀctilinear ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ.
- ਬਰਛਾ ਖੜ੍ਹੇ ਅਗਾਂਹ ਵਧ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖੇਤਰ ਤੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
- ਖੇਡ ਦੇ ਸਾਰੇ ਵਰਜਨਾਂ ਵਿਚ ਪੁਠੈਰਾ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਸਿਰਫ਼ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਜਾਪਾਨੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਖੇਡਦੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਸ਼ੁਭਚਿੰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ, ਪਰ ਸਿੱਧੇ
- ਜਾਪਾਨ ਵਿਚਲਾ ਬੱਚਾ ਜਿਵੇਂ ਅਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਸੈੱਲਾਂ ਨੂੰ ਖੜ੍ਹੇ ਅਤੇ ਖਿਤਿਜੀ ਤੌਰ ਤੇ ਕਰਦੇ ਹਾਂ. ਇਹ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਟਰਾਂਸਫਰਮੇਸ਼ਨ ਜ਼ੋਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਉਹ ਡਰੈਗਨ ਕਿੰਗ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਇਕ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਤਿਕੋਣ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.
- ਇਕ ਹਾਥੀ, ਜਿਵੇਂ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਾਂਗ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਤਿਕੋਣ ਤੁਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਦ ਤੱਕ ਕਿ ਇਸਦੇ ਪਾਥ ਨੂੰ ਦੂਜੇ ਅੰਕੜੇ ਦੁਆਰਾ ਬਲੌਕ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ. ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਇਲਾਕੇ ਨਾਈਟ-ਡਰੈਗਨ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਨਾ ਸਿਰਫ ਪਹਿਲਾਂ ਵਾਂਗ ਚੱਲਦੇ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਕ ਪਿੰਜਰੇ' ਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.
ਪਰਿਵਰਤਨ ਕਿਵੇਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ
ਸੰਭਵ ਤੌਰ ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਉਪਰੋਕਤ ਵਰਣਨ ਵਿਚ ਦੇਖਿਆ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਅੰਕੜੇ, ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਘਰ ਤਕ ਪਹੁੰਚਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸੰਪਤੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਦੇ ਹਨ - ਇਹ ਰੁਕ ਅਤੇ ਹਾਥੀ ਸੀ. ਪਰ ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ ਕਿ ਮੈਗਜ਼ੀਰੌਫੌਸ ਸਿਗਬੀਨ ਦੇ ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨਾਲ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ, ਕਿੰਗ ਅਤੇ ਗੋਲਡਨ ਜਨਰਲ ਦੇ ਅਪਵਾਦ ਦੇ ਨਾਲ. ਇਹ ਪਤਾ ਚਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਿਲਵਰ ਜਨਰਲ, ਘੋੜੇ, ਸਪੀਅਰ ਅਤੇ ਪਿਆਲਾ ਵੀ ਨਵੀਂ ਜਾਇਦਾਦ ਖਰੀਦਦੇ ਹਨ, ਕੇਂਦਰੀ ਲਾਈਨ ਵਿਚੋਂ ਲੰਘਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸੁਨਹਿਰੀ ਜਰਨੈਲ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਨੁਸਾਰੀ ਪੇਂਟਾਡੈਦਲ ਪਲੇਟ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਚਾਲੂ ਕਰੋ. ਬੇਸ਼ੱਕ, ਉਹ ਇੱਕ ਹੋਰ ਕੀਮਤੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਸਟ੍ਰੋਕ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸੰਪਤੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ.
ਅਸੀਂ ਜਪਾਨੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਖੇਡਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ
ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਲਗਭਗ ਜਾਣੇ ਪਛਾਣੇ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਹਰ ਇਕ ਸਹਿਭਾਗੀ ਨੇ ਉਸ ਦੇ ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਇਕਤਰਿਕੀ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ. ਦੋਵੇਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦਾ ਇੱਕੋ ਟੀਚਾ ਹੈ - ਦੁਸ਼ਮਣ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਮੋਟਾ ਲਾਉਣ ਲਈ.
ਵਿਰੋਧੀ ਸ਼ਖ਼ਸ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਧੀਨ ਸ਼ਤਰੰਜ ਮੈਟ ਵਿਚ ਬਾਦਸ਼ਾਹ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਕੋਈ ਸਿੱਧਾ ਲੜਾਈ ਹੈ, ਜਾਂ ਉਸ ਕੋਲ ਹਮਲੇ ਤੋਂ ਬਚਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਨਹੀਂ ਹੈ.
ਅੰਕੜੇ "ਲੈਣਾ"
ਪਰ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕਿਹਾ ਹੈ, "ਟੁੱਟ" ਪੈੱਨ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਛੋਟੀ ਮੇਜ ਤੇ ਬਣਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਅਜੀਬ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਾਫੀ ਹੈ, ਵੀ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਕ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਅੰਕੜੇ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਤੇ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਇਹ ਤੁਹਾਡਾ ਹੋਵੇਗਾ. ਇਸ ਅੰਕੜੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ, ਇਹ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਦੇ ਲਾਇਕ ਹੈ:
- ਪੈੱਨ ਲੰਬਕਾਰੀ ਤੇ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਤੇ ਅਜੇ ਤੈਅ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਕ ਹੋਰ ਪੈੱਨ ਹੈ.
- ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਅੰਕੜੇ ਨਹੀਂ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਹ ਇਕ ਵੀ ਕਦਮ ਨਹੀਂ ਬਣਾ ਸਕਦਾ.
- ਤੁਹਾਨੂੰ ਦਿਖਾ ਰਹੇ ਹਨ ਕਿ ਪਿਆਲਾ ਨੂੰ ਗੁਮਰਾਹ ਕਰਨ ਤੋਂ ਮਨ੍ਹਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਉਸ ਵਾਂਗ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਇੱਕ ਵਾਰ ਉਸ ਵਾਂਗ ਰਹੋ
ਅੰਕੜੇ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ
ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਤਰੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਗਿਣ ਰਹੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮਹੱਤਵ ਅਨੁਸਾਰ ਮਾਪ ਦਾ ਇਕਾਈ ਇਕ ਪਿਆਲਾ ਹੈ ਭਾਵ ਉਸਦਾ ਮੁੱਲ 1 ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਹਾਥੀ ਅਤੇ ਘੋੜੇ 3 ਨਾਲ ਬਰਾਬਰ ਹਨ, ਰੁਕ ਦਾ ਮੁੱਲ 5 ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਰਾਣੀ ਨੂੰ 9 ਜਿੰਨੇ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਜਪਾਨੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਸੇਗੌਸ - ਇੱਕ ਖੇਡ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਅੰਕੜਾ ਦੀ ਖਾਸ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਆਧਾਰ' ਤੇ, ਇਸਦਾ ਮੁੱਲ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ. ਇਹ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵਰਣਨ ਕੀਤਾ ਸੀ. ਆਓ ਇਹ ਪਤਾ ਕਰੀਏ ਕਿ ਇਸ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀ ਹੈ:
- ਸ਼ੌਹਰਤ - 1 ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ
- ਸਪੀਅਰ - ਅਸੀਂ 5 ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਾਂ
- ਘੋੜਾ 6 ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ.
- ਸਿਲਵਰ ਜਨਰਲ ਨੂੰ 8 ਨਾਲ ਸਨਮਾਨਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ.
- ਗੋਲਡਨ ਜਨਰਲ - 9
- ਪਰਿਵਰਤਿਤ ਚਾਂਦੀ ਜਨਰਲ ਸੁਨਹਿਰੀ ਜਨਰਲ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਉਹ 9 ਹੈ.
- ਪਰਿਵਰਤਿਤ ਬਰਛਾ ਨੂੰ 10 ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
- ਪਰਿਵਰਤਿਤ ਘੋੜਾ ਵੀ 10 ਹੈ.
- ਪਰਿਵਰਤਿਤ ਪੈੱਨ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ 12 ਪੁਆਇੰਟ ਹੈ.
- ਹਾਥੀ ਨੂੰ 13 ਤੇ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ
- ਰੁਕ - 15 ਪੁਆਇੰਟ.
- ਰੂਪਾਂਤਰਿਤ ਹਾਥੀ 15 ਹੈ.
- ਰੁੱਖ ਚਾਲੂ - 17, ਸਭ ਤੋਂ ਕੀਮਤੀ ਚਰਿੱਤਰ
ਖੇਡ ਦਾ ਅੰਤ
ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਵਾਂਗ, ਜਾਪਾਨੀ ਸ਼ਤਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਜਿੱਤ ਦੇ ਨਾਲ ਜਾਂ ਡਰਾਅ ਨਾਲ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਹੇਠਲੇ ਹਾਲਾਤਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ:
- ਸਟ੍ਰੋਕ ਦੇ ਚਾਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੁਹਰਾਓ ਹਾਰਨ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ, ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਇਸ ਘਟਨਾ ਨੂੰ 4 ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਡਰਾਅ ਵਿੱਚ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.
- ਇਸ ਕੇਸ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਕਿ ਹਰ ਇੱਕ ਨੂੰ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਕੈਂਪ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਸਾਥੀ ਨੂੰ ਰੱਖਣਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ. ਅੰਕੜੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੁਆਰਾ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀ ਲਈ ਸਕੋਰ 24 ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੈ, ਤਾਂ ਡਰਾਅ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਜੋ ਵੀ ਇਸ ਚਿੱਤਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੈ, ਹਾਰਨ ਵਾਲਾ ਹੈ.
- ਸ਼ੋਗੀ ਵਿਚ ਅਨਾਦਿ ਸ਼ਾਹ ਮਨ੍ਹਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਡਰਾਅ ਨਾਲ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ. ਉਹੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਓ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਬਦਲਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਾਂ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਹਾਰਨ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
- ਖੇਡ ਦੇ ਅਖੀਰ ਲਈ ਅਖੀਰਲਾ ਵਿਕਲਪ, ਜ਼ਰੂਰ, ਸਾਥੀ ਹੈ
ਖੇਡ ਦੇ ਟੇਕਿਕਲ ਫੀਚਰ
ਕੁਝ ਬੁਨਿਆਦੀ ਨਿਯਮ ਤੇ ਕਾਬਲੀਅਤ ਹੋਣ ਕਰਕੇ, ਅਸੀਂ ਸੇਗਾ ਦੇ ਕੁਝ ਭੇਦ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਾਂਗੇ, ਜੋ ਕਿ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ ਉਸ ਦੇ ਤੱਤ ਬਾਰੇ ਵਧੇਰੇ ਮੋਟਾ ਜਿਹਾ ਵੇਖਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਜਾਪਾਨੀ ਚੇਸ ਬਹੁਤ ਤਣਾਉ ਵਾਲੀ ਕਾਰਵਾਈ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤੀ ਹਰ ਕਦਮ ਨਾਲ ਵਿਗੜਦੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਦਾ ਕਾਰਨ "ਲਏ" ਅੰਕੜੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਦੁਸ਼ਮਣ ਖੇਤਾਂ ਤੇ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ.
ਥਿਊਰੀ ਵਿੱਚ, ਅਜਿਹੀ ਪਾਰਟੀ ਹਮੇਸ਼ਾ ਲਈ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਮਿਆਰੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦਾ ਅੰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੋਈ ਥਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਪਰ, ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, ਵਿਰੋਧੀ ਧਿਰ ਅਕਸਰ 60 ਤੋਂ 180 ਦੇ ਚਲਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਜੇ ਸਾਡੇ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ, ਫਿਰ ਅੱਧੀਆਂ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਮੁੱਚੇ ਰੂਪ ਨੂੰ ਸਾਗਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅੱਧਾ ਰਾਹ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ).
ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਗੁਪਤ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਉਠਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਤੇ ਇੱਕ ਫਾਇਦਾ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਵੇਗਾ. ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਅੰਕੜੇ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ '' ਮਾਰਨ '' ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ, ਕਿਉਂਕਿ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਉਹ ਬਦਲ ਜਾਣਗੇ, ਇਸ ਲਈ, ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕੀਮਤੀ ਹੋ ਗਏ ਹਨ. ਅਜਿਹੇ ਲਾਭ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਡੇਰੇ ਨੂੰ ਕੁਰਬਾਨ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ, ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਕਰੋ ਲੜਾਈ ਲਈ ਲੋਹੇ ਦਾ ਚੋਣ ਨਾ ਕਰੋ (ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ, ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਮੁੱਲ ਕਈ ਵਾਰ ਵਧੇਗਾ)
ਦੂਜੀ ਚਾਲ ਰਾਜਾ ਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਹੈ. ਇਹ ਅੰਕੜਾ ਬੇਮਿਸਾਲ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਸਾਰੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਘੁੰਮਣਾ ਵਿਅਰਥ ਹੈ. ਇਸ ਵਿਧੀ ਨੂੰ ਕਿਲ੍ਹੇ ਦੇ ਜਗੀਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਖਾਸ ਕਰਕੇ - ਹਾਥੀਆਂ ਦੇ ਮੁਢਲੇ ਅਦਾਨ-ਪ੍ਰਦਾਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.
ਤੀਜੀ ਗੁਪਤ ਪੁਰਾਣੀ ਅਤੇ ਸਧਾਰਨ ਹੈ ਇਸ ਨਾਲ ਕੋਈ ਫਰਕ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਯੂਰਪੀਅਨ ਸ਼ਤਰੰਜ, ਜਾਪਾਨੀ, ਜਾਂ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਚੈਕਰ ਜਾਂ ਬੈਕਗੈਮੋਨ ਖੇਡਦੇ ਹੋ - ਤੁਹਾਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਯੁੱਧ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਇਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਨਜ਼ਰ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਤੁਹਾਡੇ ਅੰਕੜੇ ਕਿਵੇਂ ਦਰਜ ਕਰਵਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੀ ਮੁੱਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੇ. ਆਖਰਕਾਰ, ਹੁਣ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਤਾਕਤਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ.
Similar articles
Trending Now