ਕੰਪਿਊਟਰ ', ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼
ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ: ਬਣਤਰ ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ. ਮਾਰਕੀਟ ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ
ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਉਦਯੋਗ ਪਿਛਲੇ 5-10 ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਕਰ ਚੁੱਕੇ ਹਨ. ਇਹ ਬਹੁਤੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਹੈ. ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ ਇਸ ਬਾਰੇ ਚਰਚਾ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ.
ਰੁਝਾਨ
ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਕ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਚੱਲ ਰਹੀਆਂ ਹਨ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਮਾਲੀਏ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਅਰਬਾਂ ਡਾਲਰ ਦੇ ਲੱਗਭੱਗ ਡਾਲਰ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਤ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਾਣਕਾਰੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਸਰੋਤਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਜ਼ਾਹਰਾ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮਾਰਕੀਟ ਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੁਆਰਾ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਸਮਾਜਿਕ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਜਨਸੰਖਿਆ ਅਤੇ ਉਮਰ ਦੀ ਨੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ, ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਕਨਸੋਲਾਂ ਦੀ ਮੰਗ ਘਟਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ.
ਇਹ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਡਿਵਾਇਸ ਮਾਧਿਅਮ ਤੇ ਰਵਾਇਤੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲੁਦਰੇ ਗੇਮਰਾਂ ਨੂੰ 15 ਤੋਂ 40 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਲੋਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਅਤੇ ਇਹ ਵੀ ਕਿ, ਸਮੁੱਚੀ ਆਰਥਿਕ ਪ੍ਰਾਥਮਿਕਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਹਰ ਕਿਸੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਤਾਕਤਵਰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਖਰੀਦਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਦਿ ਵਿਚਰ 3" ਜਾਂ ਮਾਸ ਐੱਫੈਕਟ: ਐੰਡਰੋਮੀਆ), ਇਸ ਲਈ ਸੰਤੁਲਨ ਸੋਸ਼ਲ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁਚਾਰੂ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸ਼ਿਫਟ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕ ਦੁਆਰਾ ਐਕਸੈਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਕੋਈ ਵੀ ਤਰਜੀਹ ਐਂਡਰੌਇਡ ਜਾਂ ਆਈਓਐਸ ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਇਕ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦੁਆਰਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਅਤੇ ਇਹ ਗੇਮਾਂ ਰਵਾਇਤੀ ਲੋਕਾਂ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੀਆਂ ਹਨ.
ਇਸ ਅਨੁਸਾਰ, ਗੇਮਿੰਗ ਉਦਯੋਗ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਆਮਦਨ ਵਿਚ ਸੁਗਮ ਘਟੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿਚ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿਚ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਜੇ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਸਿਰਫ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਰੀ ਦੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਵਿੱਤ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਕੋਈ ਠੋਸ ਭੰਡਾਰ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਰਾਹੀਂ ਕਿਵੇਂ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਹੈ) ਤਾਂ ਫਿਰ ਗੇਮਿੰਗ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਨੇ ਮੁਦਰੀਕ੍ਰਿਤ ਸਮਗਰੀ ਨੂੰ ਮੁਕਤ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਪੂੰਜੀ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ.
ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ
ਆਧੁਨਿਕ ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ ਕਈ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੈ. ਸਿਰਫ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਉਦਯੋਗ ਨਾਲ ਇਸ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ. ਫਿਰ ਵੀ, ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਮੰਗ ਵਿਚ ਬਦਲਾਅ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਲਈ ਕਈ ਤਕਨੀਕਾਂ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾ ਰਹੀਆਂ ਹਨ. ਸਪੀਚ, ਬੇਸ਼ਕ, ਸਮਾਜਿਕ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਬਾਰੇ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਵੀ ਹੈ, ਜੋ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਪੱਖਾਂ ਦੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਮੁਦਰੀਕਰਨ ਕਾਰਨ ਵਧੇਰੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਆਮਦਨ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ. ਕਲਾਸਿਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਸ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ, ਸਿਰਫ ਵਿਕਰੀ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਤੱਤ:
- ਡੀ.ਏ.ਯੂ. ਅਤੇ ਮਯੂ - ਕ੍ਰਮਵਾਰ ਪ੍ਰਤੀ ਦਿਨ ਅਤੇ ਮਹੀਨੇ ਦੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੀ ਗਿਣਤੀ;
- ਇੱਕ ਸੂਚਕ ਦਾ ਦੂਜਾ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ: DAU / MAU;
- ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਦੀ ਡਿਗਰੀ- ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਖਰਚੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦਾ ਹੈ;
- ਕੋਐਫੀਸ਼ਨ K - ਖੇਡ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿਚ ਔਸਤਨ ਵਾਧਾ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ; ਖੇਡ ਜਗਤ ਤੇ "ਪਾਗਲਪਣ ਦੀ ਡਿਗਰੀ" ਵਰਗੇ ਕੁਝ;
- ਏ ਆਰ ਪੀ ਯੂ - ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਰੱਖੇ ਪੈਸੇ ਦੀ ਔਸਤ ਮਾਤਰਾ;
- LTV - ਖੇਡ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਸਮੁੱਚੀ ਵਿੱਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਰੇਫਰਲ ਲਿੰਕਸ ਦੁਆਰਾ ਦੋਸਤਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ, ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣ (ਕਿਰਿਆਵਾਂ, ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ, ਘਟਨਾਵਾਂ) ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰਬਾਜ਼ੀ ਲਈ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦੇ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਇੱਕ ਖਾਸ ਪਲੇਅਰ ਦਾ ਮੁੱਲ.
ਮੁਦਰੀਕਰਨ
ਗੇਮਿੰਗ ਇੰਡਸਟਰੀ ਦਾ ਭਵਿੱਖ ਇਕ ਖਾਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਦੇ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਮਕੈਨਿਕਾਂ ਨੂੰ ਮੱਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਗਿਆਪਨ ਜਾਂ ਇਨ-ਗੇਮ ਦੇ ਸੁਝਾਅ 'ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ.
ਪ੍ਰਾਪਤ ਡੈਟਾ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਵਪਾਰ ਮਾਡਲ ਕੰਪਾਇਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ:
- ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਗਾਹਕੀ ਫ਼ੀਸ ਦੇ ਕਾਰਨ ਆਮਦਨ. ਭਾਵ, ਗੇਮਪਲਪ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਣ ਦਾ ਹੱਕ ਅਦਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਆਈਓਐਸ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਵੈਲਡਰ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ.
- Donat ਨਾਲ ਆਮ ਖੇਡ ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ, ਗਾਹਕ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਮਾਲ ਖਰੀਦਣ ਲਈ ਅਸਲ ਧਨ ਦਾ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਪੰਪਿੰਗ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਤਣ ਦੀਆਂ ਲੜਾਈਆਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਅਸਾਨ ਗੇਮਪਲੈਕਸ ਅਜਿਹੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਗੇਮਜ਼ ਹਨ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ "ਅਸਲ" "ਵੱਡੇ ਲੀਗ ਲਈ ਇੱਕ ਪਾਸ" ਹੈ. ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਦਾਨ ਅਤੇ ਆਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਾਜੁਕ ਸੰਤੁਲਨ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ. ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਵਿਚ ਜਿੱਥੇ ਦੋਵਾਂ ਗਰੁੱਪਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਅਟੱਲ ਫਰਕ ਹੈ, ਲੋਕ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦੇ.
- ਇਨ-ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਗਿਆਪਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੁਦਰੀਕਰਨ ਇੱਥੇ, ਵੀ, ਸਭ ਕੁਝ ਸੌਖਾ ਹੈ: ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਕਿਰਿਆ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਇੱਕ ਬੈਨਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈ "ਮਾਈਸਟਰੀਜਿਅਰ ਹਾਉਸ", ਜੋ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕ "ਵੀਕੇਂਟਾਕਾਟ" ਦੁਆਰਾ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਗੇਮ ਇੰਡਸਟਰੀ ਦੀ ਮਾਰਕੀਟ ਕੰਪਨੀਆਂ ਭੀੜ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਖੇਡ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਮਾਡਲਾਂ ਦੇ ਮਿਸ਼ਰਤ ਸੰਸਕਰਣ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ ਹੈ. ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਗਾਮਰਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਤ ਕਰਨ ਲਈ ਬਾਹਰੀ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰਬਾਜ਼ੀ ਦੇ ਢੰਗ ਵੀ.
ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮ ਇੰਡਸਟਰੀ ਨੂੰ ਛਾਲਾਂ ਅਤੇ ਹੱਦਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਦਿਓ, ਪਰ ਖੇਡ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਖੇਤਰ ਅਜੇ ਵੀ ਇਸ ਦੇ ਬਚਪਨ ਵਿੱਚ ਹਨ. ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਸ਼ੀਨੀ ਵਿਵਸਥਾ ਦੀ ਪੂਰੀ ਕਲੀਡੋਸੌਪ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਹਰੇਕ ਅੰਦਰੂਨੀ ਗਾਹਕ ਦੀਆਂ ਨਿੱਜੀ ਖੇਡ ਲੋੜਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹਨ. ਅਤੇ ਰਿਲੇਸ਼ਨਲ ਡੈਟਾਬੇਸਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਐਕਸਬਾਟ ਸੰਭਾਲਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਬਣਾਈ ਗਈ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਤੌਰ ਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਡੇਟਾ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਰਕਮ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪਲੇਅਰ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੁਆਰਾ ਮੁਹੱਈਆ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.
ਇਹ ਨੋਐਸਕਿਊਐਲ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਢੰਗਾਂ ਰਵਾਇਤੀ ਡੀ.ਬੀ.ਐਮ.ਐਸ ਤੋਂ ਵੱਖਰੀਆਂ ਹਨ.
ਆਨਲਾਈਨ ਕੈਸੀਨੋ
ਗੇਮਿੰਗ ਇੰਡਸਟਰੀ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਪਹਿਲੂ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਪੈਸੇ ਜੋੜਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਅਕਸਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਾਈਟ 'ਤੇ ਲੜੀ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ, ਤੁਸੀਂ ਅਗਲੇ ਵਰਚੁਅਲ ਕੈਸਿਨੋ ਦੇ ਵਿਗਿਆਪਨ ਸੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ - ਸਲਾਟ ਮਸ਼ੀਨਾਂ, ਖੇਡਣ ਲਈ ਮੁਫਤ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼. ਇਹ ਖੇਡ ਦੇ ਡਰੱਮ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਉਣ ਦੇ "ਫਰੀਸਿਨ" - ਮੁਕਤ ਯਤਨਾਂ ਬਾਰੇ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸੁਧਾਰਨ ਦੇ ਯਤਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਮੁਦਰਾ ਦੁਹਰਾਈ. ਇੱਕ ਜਿੱਤ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਰਕਮ ਲਈ ਸੰਤੁਲਨ ਨੂੰ ਫਿਰ ਤੋਂ ਭਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਇੱਕ ਨਿਯਮ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, "ਸਪਿਨ" ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਸਖਤੀ ਨਾਲ ਸੀਮਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਇੱਕ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਿਧਾਂਤ ਅਤੇ ਵਿਧੀ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ "ਇੱਕ-ਹਥਿਆਰਬੰਦ ਬੈਂਡਿਟ" ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬਸ ਅਸਲੀਅਤ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੱਦਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - ਸਲਾਟ ਮਸ਼ੀਨਾਂ. ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਚੀਜ਼ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੈ ਜਿਸ ਤੋਂ ਇਹ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਵੀ, ਅਜਿਹੇ ਸਰੋਤਾਂ ਤੋਂ ਆਮਦਨ ਵੱਡੀ ਹੈ.
Mail.ru ਦੇ ਉਦਾਹਰਨ ਉੱਤੇ ਰੂਸ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ
ਇਹ ਕੰਪਨੀ ਆਰਐਫ ਵਿੱਚ ਹੈ ਇਸ ਮਾਰਕੀਟ ਖੇਤਰ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਆਖਰੀ ਸਥਾਨ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, "ਮੇਲੌਤਸੀ" ਨੇ ਮਿਥਕਵਾਦ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਬਹੁਤ ਸਮਾਜਿਕ ਲੋਕ ਹਨ ਅਤੇ "ਗੰਭੀਰ ਸ਼ੈਲੀ" ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਅਧੀਨ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੇ.
ਸਾਲਾਨਾ ਕੰਪਨੀ Mail.ru ਦੁਆਰਾ ਆਯੋਜਿਤ ਗੇਮ ਸਪੇਸ ਐਂਟੀਚਿਊਟ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਗਰੁੱਪ ਖੋਜ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਰੂਸੀ ਗੇਮਰ ਦੀ ਔਸਤ ਉਮਰ 27-29 ਸਾਲ ਹੈ ਕੰਪਨੀ ਲਈ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੀ 2015, ਜਦੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਸਮਾਜਿਕ ਖੇਡ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ (ਪਹਿਲਾਂ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਵਿਕਾਸ ਦਰ 2014 ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ 20% ਸੀ), ਪਰ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਕਈ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਨੇ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਬਚਾ ਲਿਆ: ਅਰਮਾਟਾ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਬਲੈਕ ਡੈਜ਼ਰਟ, ਸਕਾਈਫੋਰਜ . ਅਤੇ ਇਹ ਵੀ Warface ਬੁਲਾਇਆ ਸਾਰੇ ਪੰਥ ਆਨਲਾਈਨ ਸ਼ੂਟਰ ਨੂੰ ਜਾਣਿਆ.
2016 ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਅਨੁਸਾਰ ਆਈਟੀ-ਟੈਰੀਟਰੀ ਸਟੂਡਿਊਸ ਵਸੀਲੀ ਮਗੁਊਰੀਨ ਦੇ ਮੁਖੀ ਅਨੁਸਾਰ, ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਅਤੇ ਆਮਦਨੀ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਦੁਆਰਾ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਾਂ ਸਮਾਜਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਲਗਭਗ ਬਰਾਬਰ ਹਨ.
ਛਾਪੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਐਡੀਸ਼ਨ
ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਮਨੋਰੰਜਨ ਉਦਯੋਗ ਦਾ ਇਕੋ ਇਕ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇੱਥੇ ਅਜੇ ਵੀ ਛਪੇ ਹੋਏ ਐਡੀਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਹੈ. ਗੇਮਿੰਗ ਸੰਸਾਰ ਦੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਗੇਮਿੰਗ ਰਸਾਲੇ, ਇਕ ਨਵੇਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਰਿਹਾਈ ਲਈ ਸਮਾਪਤ ਹੋਏ ਸਮਾਗਮਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨਾ, ਇਸ ਖੇਤਰ ਦਾ ਇਕ ਅਨਿੱਖੜਵਾਂ ਅੰਗ ਹੈ.
ਰੂਸ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਪ੍ਰਕਾਸਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਸਤੰਬਰ 1997 ਤੋਂ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਮੈਗ਼ਜ਼ੀਨ ਇਗਰੋਮਾਨੀਆ ਹੈ. ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਲਈ ਰੰਗਦਾਰ ਕਵਰ, ਪੋਸਟਰ, ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ - ਸਾਦੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਲਿਖਿਆ, ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਾਲਾ. ਸਰਕੂਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਕੁੱਲ 180 000 ਕਾਪੀਆਂ ਹਨ
ਗੇਮ ਮੈਗਜ਼ੀਨਾਂ ਕੇਵਲ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਦਿੱਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ: ਹਾਰਡਵੇਅਰ, ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਿੰਗ, ਡੇਟਾਬੇਸ, ਇੰਟਰਨੈਟ, ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਅਤੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ. ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਦਾ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈ ਘੱਟ ਮਸ਼ਹੂਰ ਮਸ਼ਹੂਰ ਮੈਗਜ਼ੀਨ "ਦ ਹੈਕਰ" - ਇਹ 1999 ਤੋਂ ਛਾਪਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਪ੍ਰਸਾਰਣ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 220,000 ਕਾਪੀਆਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਚੁੱਕਾ ਹੈ.
ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਕੈਰੀਅਰ
ਕਿਸੇ ਤਜ਼ਰਬੇਕਾਰ ਗੇਮਰ (ਆਸਾਨ ਪਾਗਲਪਨ ਦੀ ਸਰਹੱਦ) ਦਾ ਸੁਪਨਾ ਕਿਸੇ ਅਜਿਹੇ ਕੰਪਨੀ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਪਸੰਦੀਦਾ ਗੇਮ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਅਸੂਲ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਸਿਰਫ ਕਈ ਹਾਲਤਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਸਿੱਖਿਆ, ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਅਤੇ ਇਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਵਿਕਾਸ, ਸ਼ਹਿਰ ਵਿਚ ਕੰਪਨੀ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ, ਨਾਲ ਹੀ ਨੌਕਰੀਆਂ ਵੀ. ਬੇਸ਼ੱਕ, ਇਹ ਇੱਕ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਹੈ ਗੇਮਿੰਗ ਇੰਡਸਟਰੀ ਵਿਚ ਸੰਭਾਵਿਤ ਕਿੱਤੇ ਘੱਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.
ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਨਾਮ ਆਪਣੇ ਲਈ ਬੋਲਦਾ ਹੈ. ਖੇਡ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਘੰਟੇ ਲਿਖਣ ਦੀਆਂ ਭੜਕਾਊ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਹੁਕਮਾਂ ਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਟੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗਲਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਕੋਡ ਵਿਚ ਖੁਦਾਈ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਰ ਕਈ ਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਲਿਖਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਨੂੰ ਸਰਵ ਵਿਆਪਕ ਅਤੇ ਉੱਚ ਸਮਝਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਪਰ ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ ਆਪਣੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਆਈਟੀ ਕੰਪੋਨੈਂਟ ਲਈ ਬਹੁਤ ਪੈਸਾ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦਾ. ਇਸ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਪੈਸਾ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਆਈ ਟੀ ਦੇ ਆਊਟਸੋਰਸਿੰਗ ਵਿੱਚ ਜਾਣਾ ਬਿਹਤਰ ਹੈ. ਜਾਂ ਗੈਸ ਵਿਚ ਵਪਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸਭ ਕੁਝ
ਕਲਾਕਾਰ . ਉਦਯੋਗ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਭਾਗ ਪਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਨਾਲੋਂ ਜਿਆਦਾ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਹਨ. ਜੇ ਡਰਾਇੰਗ ਦੀ ਸਟਾਈਲ ਕਾਰਪੋਰੇਟ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਤਾਂ ਬਿਨੈਕਾਰ ਨੂੰ ਛੇਤੀ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਸਾਰੇ ਇਸ ਤੱਥ ਦੇ ਕਾਰਨ ਕਿ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੈ ਕਿ ਨੌਕਰੀ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਜਦੋਂ ਲੋੜੀਂਦੀਆਂ ਰਿਆਇਤਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ.
ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਰ ਅਤੇ ਕਲਾਕਾਰ ਦੋਵਾਂ ਦੀ ਕਾਬਲੀਅਤ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਗੇਮਿੰਗ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਮੈਨੇਜਰ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਅਜ਼ਮਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਖੇਡ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣਨਾ, ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਸਮੁਦਾਏ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਅਤੇ ਸ਼ਹਿਰ ਵਿਚ ਗੇਮਿੰਗ ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਦਫਤਰ ਦਾ ਪਤਾ ਲਾਉਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ.
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਫ਼ਲ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਨਿਰਮਾਤਾ ਤਕ ਵਧ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਕੇਐਮ-ਐਸ ਤੋਂ ਅਕਸਰ ਵੱਧਦੇ ਹਨ ਉਮੀਦਵਾਰਾਂ ਲਈ ਲੋੜਾਂ ਸਧਾਰਨ ਹਨ, ਪਰ ਗੰਭੀਰ: ਸਮਰੱਥਾ, ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਅਤੇ ਆਮ ਸਮਝ. ਉਸੇ ਵੇਲੇ, ਨਿਰਮਾਤਾ, ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਇਨਰ ਵਰਗਾ, ਸਭ ਵਪਾਰਾਂ ਦਾ ਜੈਕ ਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਇਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਵਪਾਰੀ, ਇਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਭਾਈਚਾਰਾ ਅਤੇ ਨਾ ਸਿਰਫ.
ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੇਮ ਡਿਜਾਇਨਰ. ਇਹ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਕਠਿਨਾਈਆਂ ਕਰਕੇ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਕਿਸੇ ਸਧਾਰਣ "ਵਿਅਕਤੀ ਵੱਲੋਂ ਸੜਕ ਤੋਂ" ਸੌਂਪਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ. ਇਸ ਪੇਸ਼ੇ ਦਾ ਮਨੁੱਖ ਖੇਡ ਦੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾ ਹੈ, ਪੱਧਰਾਂ ਦੀ ਸਾਰੀ ਜਿਉਮੈਟਰੀ ਨੂੰ ਉਤਪੰਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਭੂਮੀ ਦੇ ਮਾਰਗਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਜਿਹੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਕੋਈ ਗੇਮ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ. ਜੇ ਇਸ ਸਪੈਸ਼ਲਟੀ ਵਿਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮਾਡਮਮੇਰਸਟਾ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ, ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ ਬਹੁਤ ਅਮੀਰ ਹੈ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਡ ਸਾਇਟਾਂ ਵੀ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਹਰ ਕੋਈ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਪੋਰਟਲ 2, ਯੂਨਿਟੀ, ਆਰਪੀਜੀ ਮੇਕਰ).
ਹੋਰ ਵਿਕਲਪ
ਜੇ ਕਿਸੇ ਆਈ ਐੱਮ ਓ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਪੀ.ਆਰ. ਮਾਹਿਰਾਂ, ਮਾਰਕਿਟਰਾਂ, ਸਹਾਇਤਾ ਸੇਵਾਵਾਂ, ਜਾਂਚਕਰਤਾ ਵਰਗੇ ਸਥਾਨਾਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਪੈਂਦੀ ਹੈ. ਹਰੇਕ ਪੇਸ਼ੇ ਦੇ ਆਪਣੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹਨ ਜੇ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵੇਲੇ ਇਕ ਵਿਭਾਗ ਨੇ ਅਕਸਰ ਕਈ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕੀਤੇ, ਫਿਰ ਗੇਮਿੰਗ ਇੰਡਸਟਰੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨਾਲ, ਇਹ ਘਟਨਾ ਘੱਟ ਅਤੇ ਘੱਟ ਹੋਣ ਲੱਗ ਪਈ.
PR ਮਾਹਿਰ ਅਤੇ ਮਾਰਕਿਟਰ ਕੁਝ ਅਜਿਹੇ ਲੋਕ ਹਨ ਜੋ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਾਰਤਾਕਾਰ ਨੂੰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹਨ, ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਉਸਨੂੰ ਦਿਲਚਸਪੀ ਦੇਣ ਲਈ ਇੰਟਰਵਿਊ ਵਿੱਚ, ਉਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਟੈਸਟ ਕੰਮ ਦਿੰਦੇ ਹਨ: ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਸਥਾਰਤ ਵਪਾਰਕ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਦੇ ਵਿਕਲਪ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ, ਜੋ ਕਿ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਉੱਚ ਦਰਜੇ ਦੇ ਰਜਿਸਟਰਡ ਯੂਜ਼ਰਜ਼ ਨੂੰ ਗੇਮਿੰਗ ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਬਹੁਤ ਛੋਟੇ ਬਜਟ ਨਾਲ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ.
ਸੇਵਾ ਸਮਰਥਨ ਜਾਂ ਤਕਨੀਕੀ ਸਮਰਥਨ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਪੀਸੀ ਦੇ ਗਿਆਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਕੰਮ ਦੇ ਕੁਝ ਪਹਿਲੂ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸੈਟਲ ਹੋਣ ਦੀ ਇੱਛਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਉਦਯੋਗ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ. ਅਤੇ ਗਾਹਕ ਨੂੰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਵੀ. ਬਹੁਤੇ ਅਕਸਰ ਇਸ ਅਹੁਦੇ ਦੇ ਵਿਪਰੀਤ ਗਾਹਕਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਸਾਖਰਤਾ ਅਤੇ ਤਣਾਅ ਦਾ ਟਾਕਰਾ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਹੈ.
ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਬਾਰੇ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ
ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ ਉਹੀ ਕਾਰੋਬਾਰ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਸਿਨੇਮਾ, ਸੈਰ-ਸਪਾਟਾ ਜਾਂ ਸੰਗੀਤ. ਸੀਡੀ 'ਤੇ ਕਲਾਸਿਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਅਜਿਹੇ ਪਹਿਲੂ ਹਨ ਜੋ ਆਨਲਾਈਨ, ਸੋਸ਼ਲ ਗੇਮਜ਼ ਜਾਂ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੇ.
ਅੰਤਰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹਨ: ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਆਧਾਰਿਤ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰੈਕਟਿਵ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਭਾਵ ਹੈ ਪਲੇਅਰ ਤੋਂ ਪੈਸੇ ਦੇ ਸੰਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨਾ, ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਉੱਤੇ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ. ਅਜਿਹੀਆਂ ਗੇਮਾਂ "ਦੁਆਰਾ ਨਹੀਂ" ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਉਹ ਅਨਾਦਿ, ਲੰਬੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਇੱਕ ਖਾਸ ਸਮਾਂ ਸਮਰਪਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਅਤੇ ਇੱਕ ਹਫਤੇ ਵਿੱਚ ਵੀ ਕਈ ਵਾਰ ਕੁਝ ਇਨਾਮ ਜਿੱਤਣ ਦੇ ਹੱਕ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ (ਕਬੀਲੇ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੁਝ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ.
ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਪਾਸ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਇਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਣਾਈ ਗਈ ਕਹਾਨੀ ਹੈ (ਉਪਰੋਕਤ ਦੇ ਉਲਟ) ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਸਖ਼ਤ ਸਮੇਂ-ਸਮੇਂ ਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਮੌਜੂਦਗੀ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ.
ਅਕਸਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹ ਨਹੀਂ ਸਮਝਦੇ ਕਿ ਆਨਲਾਈਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਮੁੱਖ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਡਿਵੈਲਪਰ ਦੀ ਆਮਦਨੀ ਲਈ ਖੁਦ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਲਈ ਅਰਾਮ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਅਤੇ ਜੋ ਵੀ ਉਹ ਚਾਹੇ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਮਾਡਲ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲਤਾ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਰਵੱਈਏ ਵੱਲ ਖੜਦੀ ਹੈ, ਅਫਵਾਹਾਂ ਹਨ ਕਿ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਹੇਠਾਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਛੇਤੀ ਹੀ ਬੰਦ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ. ਪਰ, ਉਹ ਘੁੰਮਣਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਪਡੇਟਸ ਇੱਕ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗੈਰ-ਮੌਜੂਦਗੀ ਇਸ ਗੱਲ ਵੱਲ ਖੜਦੀ ਹੈ ਕਿ ਅੱਖਰ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪਾਸ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਵਿਅਕਤੀ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਤੈਅ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਖੁੰਝਾ ਲਿਆ ਹੈ, ਅੱਖਰ ਪਹਿਲਾਂ ਵਾਂਗ ਮਜ਼ਬੂਤ ਨਹੀਂ ਹਨ. ਇਹ ਦੁਬਾਰਾ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਅਤੇ ਸੋਚ ਨੂੰ ਉੱਠਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਨੂੰ ਘਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਉਪਰੋਕਤ ਕੰਪਨੀ Mail.ru Group ਤੋਂ ਰੋਟਜਨਜ਼ੋਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਹੈ.
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਉਪਰੋਕਤ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਚੀਜਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਸਮਝਦੇ, ਤਾਂ ਚੰਗਾ ਸਮਾਂ ਲੈਣ ਲਈ ਪੀਸੀ ਉੱਤੇ ਕਲਾਸਿਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਬਿਹਤਰ ਹੈ.
ਈਐਸਪੋਰਟਸ
ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਭਵਿੱਖ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਪਨੀਆਂ ਲਈ ਸਫਲਤਾ ਲਿਆਏਗੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਮਾਰਕੀਟ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਸਥਾਨ ਲਿਆ ਹੈ. ਅੱਜ-ਕੱਲ੍ਹ ਗੇਮਰਜ਼ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇਕ ਆਮ ਘਰੇਲੂ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦਾ ਇਕ ਸਮਾਜਿਕ ਰੁਝਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪਾਂ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਅਸਲ ਧਨ ਸੰਬੰਧੀ ਇਨਾਮ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਇਸ ਦੇ ਉਦਾਹਰਣ Warface, Dota 2 ਅਤੇ Hearthstone ਤੇ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਹਨ.
ਅਜਿਹੇ ਖੇਡਾਂ ਨੇ ਬੇਭਰੋਗੀ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਸਮਝਿਆ ਨਹੀਂ. ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦਿਆਂ, ਅਜਿਹੀਆਂ ਰੂੜ੍ਹੀਵਾਦੀ ਚੀਜ਼ਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਗੇਮਜ਼ ਮੈਨਿਆਇਜ਼ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ" ਜਾਂ "ਸਿਰਫ ਸਮਾਂ ਬਰਬਾਦ ਹੁੰਦਾ ਹੈ." ਇਸ ਉਦਯੋਗ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪੂਰਨ ਸਚੇਤ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.
ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਰੂਸ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਪਹਿਲਾ ਅਜਿਹਾ ਦੇਸ਼ ਸੀ ਜਿੱਥੇ eSports ਦੀ ਸੰਕਲਪ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ. ਇਹ 2001 ਵਿਚ ਵਾਪਰੀ ਹੈ ਅਤੇ 2017 ਵਿੱਚ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਰਿਕਾਰਡ ਨੂੰ ਦਰਜ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਫੁੱਟਬਾਲ, ਹਾਕੀ ਜਾਂ ਬਾਸਕਟਬਾਲ ਵਰਗੇ ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਦੇ ਰਜਿਸਟਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ. ਹੁਣ, ਰਸ਼ੀਅਨ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਦੇ ਇਲਾਕੇ 'ਤੇ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ' ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵੀ ਰੱਖੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਜੇਤੂਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਵਿਚ ਇਕ ਉਚਿਤ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.
ਇਕ ਮੈਚ ਵਿਚ, ਖੇਡਾਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਅਚੰਭੇ ਦਾ ਇਕ ਤੱਤ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ. ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਰੰਗੀਨ ਅਤੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਨੂੰ 2000 ਤੋਂ 2013 ਤੱਕ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਵੋਰਕ੍ਰਾਫਟ 3 ਅਤੇ ਸਟਾਰਚਾਰਕ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਫਰੇਮਵਰਕ ਵਿੱਚ ਆਯੋਜਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਟੀਮ ਜਾਂ ਸਿੰਗਲ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸ ਨੇ ਫਾਈਨਲ ਲੜਾਈ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ, ਨੇ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਜਿੱਤ ਲਿਆ.
ਸਿੱਟਾ
ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਇੰਡਸਟਰੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਭਵਿੱਖ ਵੱਲ ਤੇਜ਼ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਸਟੂਡੀਓ-ਡਿਵੈਲਪਰ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸ਼ਾਖਾ ਮੀਂਹ ਦੇ ਬਾਅਦ ਮਿਸ਼ਰਣਾਂ ਵਾਂਗ ਵਧਦੀਆਂ ਹਨ, ਸਾਰੇ ਨਵੇਂ ਇਲਾਕਿਆਂ ਉੱਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ.
ਇਸਦਾ ਇਕ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਕੰਪਨੀ ਪਲੇਰੀਅਮ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇਜ਼ਰਾਇਲ, ਯੂਕ੍ਰੇਨ, ਯੂਨਾਈਟਿਡ ਸਟੇਟ, ਗ੍ਰੇਟ ਬ੍ਰਿਟੇਨ ਦੀਆਂ ਸ਼ਾਖਾਵਾਂ ਹਨ. ਕ੍ਰੈਸ੍ਨਾਯਾਰ ਸ਼ਹਿਰ ਵਿਚ ਇਕ ਮੁਕਾਮੀ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿਚ ਰੂਸ ਵਿਚ ਖੁੱਲ੍ਹੀ ਦਫਤਰ. ਕੰਪਨੀ ਦੋਨੋ ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਅਤੇ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਵਿਕਸਤ
ਅਤੇ ਅਜਿਹੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਕੰਪਨੀਆਂ ਹਨ ਖੇਡਾਂ ਲਗਭਗ ਹਰ ਸਾਲ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਰੰਗਦਾਰ ਹੈ. ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਆਪਣਾ ਪੀਸੀ ਹੋਣ ਦਾ ਸੁਪਨਾ ਸੁਪਨਾ ਵਾਂਗ ਲੱਗ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਹੁਣ ਹਰ ਪਰਿਵਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੈ. ਤਕਨੀਕੀ ਤਰੱਕੀ ਅਜੇ ਵੀ ਨਹੀਂ ਖੜ੍ਹੀ ਹੁੰਦੀ, ਹਰ ਨਵੀਂ ਗੇਮ, ਜੋ ਕਿ ਛਾਪੀ ਗਈ ਹੈ, ਪਿਛਲੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕ, ਤਕਨੀਕੀ ਅਤੇ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲ ਗੁਣਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵੱਧ ਗਈ ਹੈ.
Andromeda: ਇਸ ਸ਼ੌਕ gamers ਹੋਰ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਕੰਪਿਊਟਰ 'ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ "Witcher 3" ਜ ਮਾਸ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਦੇ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਲੋੜ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਪੈਸੇ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਹੈ. ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਕੁਝ ਲੋਕ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤੇ ਚਲਾਓ, ਕਿਉਕਿ ਇਸ ਢੰਗ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਨੂੰ ਸੁੰਦਰ ਨਜ਼ਾਰੇ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ breakneck ਝਗੜੇ ਦਾ ਆਨੰਦ ਲਈ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
ਕੁਦਰਤੀ ਹੈ, ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੇ ਮਾਲਕ ਨਾ ਸੋਚੋ ਅਤੇ ਕੇਵਲ ਵੱਧ ਕਰਨ ਲਈ ਸੈਟਿੰਗ ਪਾ, ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਪੇਸ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਇੱਕ ਦੀ ਯਾਤਰਾ 'ਤੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ. ਇਹ ਫੈਕਟਰ ਨੂੰ ਵੀ ਬਹੁਤ ਹੀ ਅਸਿੱਧੇ ਫਰਜ, ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ. ਇਹ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਰਗਾ ਹੈ: ਬਾਹਰ ਠੰਡਾ ਗੇਮਜ਼ - ਇੱਕ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਕੰਪਿਊਟਰ ਖਰੀਦਣ, ਇਹ ਪੀਸੀ ਖਰੀਦੇ ਹਨ - ਖੇਡ ਦੇ ਬਾਹਰ ਉੱਚ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਲੋੜ ਹੈ.
ਉਪਰੋਕਤ ਜ਼ਿਕਰ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਉਦਯੋਗ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧ ਰਹੀ ਹੈ, ਤਕਨੀਕੀ ਤਰੱਕੀ ਅਜੇ ਵੀ ਖੜਾ ਨਹੀ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਅਤੇ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਪਸੰਦੀਦਾ ਖੇਡ 'ਤੇ ਖਰਚ ਵਾਰ ਦਾ ਆਨੰਦ ਮਾਣ ਸਕਦੇ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.
Similar articles
Trending Now